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Material de apoyo

Unidad  1. Partes de una computadora.

 

 

Hardware

 

 

Software

 

 

Virus

 

 

Partes de una computadora

 

 

 

 

 

 

 

Actividades, Prácticas y tareas las encontrarás aquí

Segundo Año (8th grade) 

Historia de la técnica y la tecnología.

La tecnología y el hombre

Maravillas modernas. La tecnología del futuro.

Actividad 1.

 

Contenido del proyecto de la revista digital por tema general:

 

1. Investigar en internet o en revistas el tema

2. Escribir el título del tema

3. Qué es (definición)

4. Cómo es (característica)

5. Quién se ve afectado o beneficiado

6. Ventajas y/o desventajas

7. Dónde lo estudiaron o investigaron

8. Porqué es importante comunicar ese articulo

9. Crea un cartel dónde expliques tu tema (puedes guiarte con los dos carteles que están en el pasillo de una mirada a la ciencia)

10. Entre todo el grupo crea un nombre para tu revista científica

11. En el artículo incluye máximo 6 artículos que representen el tema, mínimo 4 artículos. Uno en cada hoja realizarás dos hojas,  4 páginas.

12. Escribe el  tema que se te asigno.

 

Realizarás el trabajo en publisher y luego en calaméo.

 

Actividad 2.  Toma un apuente en Word que contenga:

 

1. Investiga los temas que se te dictan sobre programs para crear ebook.

2. Al terminar  inserta una portada de word.

3. Inserta un índice (tabla de contenido automáticamente)

4. Justifica el texto.

5. Pon en negritas los subtítulos.

6. Guarda el trabajo.

7. Conviértela en revista digital.

 

Actividad 3. Revista digital  

 

Usa los programas "FLIP BOOK MAKER" y crea una revista digital.

Con el trabajo que tenías guardado en ppt.

Escribe en  tu cuaderno las ventajas y desventajas de este programa y sus usos.

 

Actividad 4. Instala y crea una revista digital usando fotos.

Usa los programas "PDF to Flash Magazine" y crea una revista digital.

Con el trabajo que tenías guardado en ppt.

Escribe en  tu cuaderno las ventajas y desventajas de este programa y sus usos.

 

Contesta en tu cuaderno:

 

¿En qué programa se crean archivos ebook autoejecutables?

 

 

Sube a la nube tus trabajos de este bimestre

 

Actividad 5 Resuelve el cuestionario en tu cuaderno.

 

  1. ¿Qué es una revista digital?

  2. ¿Qué es un archivo autoejecutable?

  3. Para que usarías:

a) FlipBookMaker

b) PDF to flash magazine

c) Calameo

d) Image Maker

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Las extensiones indican en que programas se hizo

  1. Escribe en que programas se hacen:

a) .doc es el programa archivos de Word2003 y anterior

b) .docx Word 2007 a 2016

c) .xls excel 2003 y anteriores.

d) .swf flash

e) .html páginas web

f) .pptxpowerpoint 2007 en adelante.

g) .gifimágenes animadas.

h) .jpg imágenes comprimidas se usan para internet.

i) .exe archivos ejecutables.

 

  1. Escribe la página que se usa en computación

R.- chmxface.wix.com/cecomputacion

  1. Escribe como harías para ver la extensión de un archivo.

R.- Abre mi pc o equipo /Abre tu carpeta de cuarto bimestre de tu carpeta/ botón secundario del mouse en el archivo que desees / selecciona propiedades / leer en que programa se abre.

8. Programa que crea libros virtuales on-line

9. Nombre del programa que crea libros virtuales únicamente con imágenes.

10. Nombre del programa que crea libros virtuales únicamente con archivos PDF.

11. ¿Qué es un ebook?

 

 

 

 

BLOQUE V

Creación de páginas WEB

 

 

 

Actividad 1.

Registrate en Wix

 

Actividad 2

En photoshop:

  1. Realiza un banner.  29X5 cm

  2. Coloca un fondo, una imagen alusiva al tema y una persona, a la persona dale efecto de sombras (quedará com ouna silueta)

  3. Realiza una portada.

 

Actividad 3

 

Investiga en internet y contesta las siguientes preguntas en tu cuaderno:

 

1.    ¿Qué es Wix?

2.    ¿Para qué sirve Wix?

3.    ¿Qué servicios ofrece?

4.    ¿Cuánto cuesta?

5.    ¿Qué planes tiene?

6.    ¿Cuánto espacio de almacenamiento tienes?

7.    ¿Qué es un servidor?

8.    ¿Qué significa alojamiento?

9.    ¿Cuáles son las partes de una página Web?

10.  ¿Qué servicios puedes ofrecer haciendo la página en ese sitio?

 

Genera la biografía APA, para cada página que consultes, puedes usar el siguiente apoyo.

http://www.cva.itesm.mx/biblioteca/pagina_con_formato_version_oct/apa.htm

 

 

Actividad 4.

 

Escribe la información que compartirás en la página, debe ser original no copiar y pegar de internet, escríbela en Word y corrige la ortografía.

 

Debe contener:

a)    Introducción. (página 1)

b)    Características.  (página 2)

c)    Datos interesantes (de preferencia inéditos).   (página 3)

d)    Galería fotográfica con una breve explicación de cada                GALERÍA colocar 4 galerías.

e)    Referencias y créditos de las páginas o libros consultados.  (página 5)

f)     Ubicación. Un mapa para ubicar a CHMX  (página 6)

 

Crea las páginas con los nombres anteriores, marcados en negritas.

 

Fecha de entrega del proyecto 25 de mayo.

Envía tu sitio web cuando este terminado por correo electrónico.

Descarga el archivo para evaluarte.

 

 

Actividad 5.

 

Investiga las siguientes preguntas en internet y resuelvelas en tu cuaderno.

 

¿Qué es el código QR?

¿Cómo creas el código QR?

¿Para qué se usa?

¿Puede insertarse un vídeo o imagen en un código QR?

¿Qué se requiere para crear un código QR?

¿Cómo se inserta un código QR en una página WEB?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bloque IV.

 

Trabajo Colaborativo (revista digital, virtual y paginas web)

Material de apoyo

1.- Apuntes Sitios y Páginas Web.

     Comic

     Revista tecnológica

     Juegos

     Actividades

 

2.- Manual de Dreamweaber.

 

3.- Crear comics online y convierte a archivo PDF.

 

4.- Características de los carteles.

 

TRABAJOS DE RECUPERACIÓN

DEL (IV bimestre)

Si realizas una de las siguientes actividades podras mejorar de acuerdo al puntaje que tiene asignada cada actividad.

 

Trabajo de recuperación 1.  Valor un punto bimestral.

 

a) Tener una cuenta en WIX.

 

NOTA: Si no tienes cuenta en wix.com, créala.

Si olvidaste la contraseña reactívala y entra a tu correo para ver tu nueva contraseña.  Y no la olvides anótala.

 

b) Crea un sitio web que contenga:

 

Página Inicio.

Coloca el banner que diga: Inventos y que tenga 3 imágenes que trate sobre los inventos.

 

Un cartel en el centro que diga una frase de las ventajas de los inventos. tamaño 20 X 20 cm.

 

Un video que incluya información de Inventos del futuro.

 

Nota. Las imágenes las puedes crear en Powerpoint o Photoshop, en formato jpg.

 

Página Introducción

Coloca un banner que diga: Historia de los inventos y que tenga 3 imágenes que trate sobre los inventos.

 

Un cartel o collage de los inventos. tamaño 20 X 20 cm.

Con inventos de Leonardo Davinci. "con una frase sobre la importancia de leonardo Davinci".

 

Una breve introducción donde escribas 100 palabras, para explicar la historia de Leonardo Davinci y sus inventos.

 

Página Galería

Coloca un banner que diga Galeria.

Inserta 10 imágenes de inventos que haya realizado Leonardo Davinci.

Explica el uso y características de cada uno de los inventos que hayas colocado.

 

Página Conclusiones

Escribe en 100 palabras, una explicación de la importancia de que hayan inventado en esa época esos aparatos y como han trascendido en nuestras épocas (es decir que beneficios se lograron en nuestra época)

 

Recuerda guardar y publicar tu trabajo de wix y manda el link al siguiente correo chmx_alumnos@hotmail.com

 

 

 

 

Bloque VI.

Proyectos especiales.

Actividad 1.

 

 

 

Actividad 2.  (pendiente hasta que se vea la pelìcula, completa)

Observa la imágen y vídeo que te proyectarán en el salón de clase.

contesta las siguientes preguntas:

 

  1. ¿Cuál es la relación con la programación?

  2. En que parte de la película usaron algoritmos.

  3. Relata brevemente dentro de la ficción que cosas si pueden ser reales tecnológicamente.

 

Actividad 3. 

 

 Del Video aprende partes básicas de scratch".

     a) Entra a scratch

     b) Copia la imágen de la pantalla.

     c) Escribe en cuadros de texto las partes principales como se mostró en el vídeo.

     d) Dibuja los símbolos de un diagrama de flujo, usando las autoformas , el      

         nombre que recibe  y su significado. Apoyo digramas de flujo. 

 

Actividad 3.1

a) Realiza el algoritmo para dar movimiento a un objeto.

b) Realiza el diagrama de flujo para dar movimiento a un objeto.

c) En el programa Scratch realiza tu primer práctica, dándo movimiento a un personajes. Que se mueva con todas las flechas direccionales.  (arriba, abajo, derecha, izquierda)

d) Inserta un escenario.

e) inserta en total 3 objetos.

f) Uno debe moverse al presionar las flechas del teclado. (arriba, abajo, derecha, izquierda)

g) Otro debe moverse al presionar algunas letras (tu decides cuales). (arriba, abajo, derecha, izquierda)

h) otro objeto debe rebotar al tocar los bordes.

i) Guarda tu trabajo con el nombre de "practica1ytunombre"

puedes apoyarte en el video partes básicas de scratch.

 

Actividad 4. En el programa Scratch realiza tu segunda práctica, dándo movimiento a dos personajes y tocando a un objeto.

Que un objeto se mueva con todas las flechas direccionales  (arriba, abajo, derecha, izquierda) y otro con otras teclas. cuando un objeto toque a otro que emita un sonido.

puedes apoyarte en el video partes básicas de scratch.

 

d) Inserta un escenario.

e) inserta en total 3 objetos.

f) Uno debe moverse al presionar las flechas del teclado. (arriba, abajo, derecha, izquierda)

g) Otro debe moverse al presionar algunas letras (tu decides cuales). (arriba, abajo, derecha, izquierda)

h) otro objeto debe rebotar al tocar los bordes.

i) Uno de los objetos al tocar al otro objeto debe aparecer un mensaje (ouch)

y/o emitir un sonido.

j) Guarda tu trabajo con el nombre de "practica2ytunombre"

puedes apoyarte en el video partes básicas de scratch.

 

 

Actividad 5. En el programa Scratch realiza tu tercer práctica, dándo movimiento a dos personajes y pegándole a una pelota.

Que un objeto se mueva con todas las flechas direccionales  (arriba, abajo, derecha, izquierda) y otro con otras teclas. cuando un objeto toque a la pelota deberá moverse la pelota podrá irla moviendo por toda la pantalla.

 

a)) Inserta un escenario.

b) Inserta en total 3 objetos.

c) Uno debe moverse al presionar las flechas del teclado. (arriba, abajo, derecha, izquierda)

d) Otro debe moverse al presionar algunas letras (tu decides cuales). (arriba, abajo, derecha, izquierda)

e) La pelota debe rebotar al tocar los bordes.

f)  Los personajes deben poder ir moviendo la pelota por toda la pantalla.

g) Inserta un escenario.

h) Guarda tu trabajo con el nombre de "practica3ytunombre"

puedes apoyarte en el video partes básicas de scratch.

 

 

Actividad 6. Primera evaluación.

 

a) Verifica en tu computadora que tengas todas las actividades: son 6, INCLUYENDO esta.

 

b) Muestra tus apuntes:

  •     Símbolos y significado de los diagramas de flujo. (puedes copiarlos del link diagramas de flujo en programación)

  •     Diagramas que realizaste del movimiento de Kodu y su algoritmo.

  •     Cuestionario resuelto corretamente en word, archivo llamado intro prog. Imprimirlo y pegarlo en tu cuaderno junto a tus apuntes.

 

En caso de no tenerlo ponte al corriente y entrégalo. (Recuerda que tienes el material de apoyo donde puede bajar los archivos)

 

Actividad 7. Creando un juego con fotomontajes

 

c) Crea en photoshop, los personajes 2tus héroes favoritos", (descargalo de internet)  y edíta tu personaje, deja solo el cuerpo del personaje, coloca tu cara en el, coloca la imagen en Scratch y crea el juego.

 

d) El juego debe permitir a jugar a dos jugadores con dos personajes hechos en el punto (C) con una pelota u objeto que elegiste y si se le pasa que termine el juego, ejemplo futbol pasa la perlota a la pelota y se termina el juego, ping pong, tenis, fronton, etc.

 

e) Crea un fotomontaje para el fondo de tu escenario e insertalo.

 

 

f) En PPT crea una portada de tu juego y escribe las instrucciones

 

Debe tener:

  1.      Dos objetos que se muevan con las teclas direccionales y otro con algunas letras que tú elijas.

  2.      Una pelota u otro objeto, debe moverse cuando toque alguno de los objetos.

  3.      Un escenario (es tu fotomontaje). 

  4.      En tu cuaderno escribe el algoritmo de tu juego.

  5.      Realiza en PPT tu instructivo con portada.

 

 

Actividad 8. Juego con mensajes pistas.

 

a) Diseña los fondos de:

  • Un bosque.

  • Una playa.

  • Un Mar con barco y muelle.  (fotomontaje)

 

b) Inserta los fondos en scratch.

 

c) Inserta objetos que vivan en esos medios ambientes.

 

d) Programa a algunos objetos para que den pistas de como cuidar el ambiente y que permitan ir a tocar a un objeto que los lleve al siguiente escenario.

 

e) Tu personaje principal deberá (caminar por el camino que hayas elegido, buscar los objetos que le darán pistas cuando los toque, emitan un sonido o reproduzcan con tu voz la pista que le dará, las instrucciones deben ser en cuanto al cuidado del medio ambiente)

 

f) Cambiar de disfraz el personaje cuando no recoja la basura, esperar hasta que toque algún objeto que sea el antídoto para que vuelva a su disfraz original, esto le pasara en los diferentes escenarios que le indiques.

 

 

ACTIVIDAD 8.1 continuación, aplicación a la materia de Formación.

 Crea un juego como el de juegos friv de garfiel, en que harás que al tocAr alguna puerta escalera, etc..  podras pasar de un escenario a otro, harás que busque objetos dándole pistas cuando toque algún objeto, de acuerdo al tema que te pidió tu miss. de Formación.

 

Cuando encuentres un objeto aparezca la pista.

Cuando toques una puerta u objeto te pase a otro nivel.

Fecha de entrega 3 de junio de 2015.

 

Evaluación del proyecto de Scratch               Valor bimestral 30%

 

Autoevalúate con la rúbrica                         Descargar 

 

Material de apoyo

Bloque I.

Historia de la comunicación y avances tecnológicos.

Bloque V.

Actividades de recuperación

 

Actividad 1.

 

Lee el manual de Scratch y de la página 2 a la 23, escribe 2 preguntas con su respuesta en tu cuaderno o en hojas escribe tu nombre fecha y entrégalo engrapado. 

Si tuviste faltas y no terminaste tu trabajo deberás entregar este trabajo el día miércoles 10 de junio de 2015.

 

Se tomará en cuenta para que completes la calificación.

 

 

Actividad 2.

Llevate el programa de scratch o descargalo y realiza tu juego en tu casa. Debe contener lo que te pide la rúbrica. 

Ver rúbrica de Scratch

 

 

 

 

 

1.- Manual de programación.

 

2.- Manual de Scratch.

 

3.- Introducción a la programación práctica 1.

 

4.- Videos aprende partes básicas de scratch.

 

5.- Diagramas de flujo en programación.

 

 

Crea tu juego online:

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación del quinto periodo

 

 

Descarga el archivo  aquí y junto con tu profesor validaràn las actividades, si te faltan actiivades podràs hacer los trabajos de recuperación con una calificación máxima de 8.

solo si están justiifcacadas.

 

Actividades

ACT. 1                                                31 de agosto

1. Realiza la portada en tu cuaderno. (Nombre del colegio, Nombre de grupo, Nombre del alumno, Decorala a tu gusto)

2. Pega la hoja del contrato social.

a) firmala. 

b) Firma del padre o madre o tutor.

3. Pega la hoja de los 3 hojas pequeñas que se entregaron a tus padres.

4. Forra el cuaderno y pega la etiqueta como se te indicó en las hojas que pegaste o en la hoja que se le entregó a tus padres.

ACT 2.                          1 / al  2 de septiembre

1.- Leer el contrato social.

2.- Escribe el título "Los reglamentos en la sociedad"  

Observa el vídeo. "10 reglas de urbanidad"

 

3.- Contesta la pregunta en tu cuaderno.

 

a) ¿Por qué se deben cumplir las reglas en la sociedad?

 

b) ¿Escribe 3 ejemplos y casos en los que debes cumplir reglas en la comunidad?

ACT 3.     PROYECTO 1.  5 sept  En que se parece mi cuerpo y una computadora.

   

a) Observa la tabla.

b) Busca en internet cada una de las palabras de la computadora y del ser humano.

c) Guárdalas en una carpeta que se llame bloque 1.

d) Cuando tengas todas las imágenes guardadas y la descripción de la tabla 1, en Photoshop crea un cartel con las siguientes medidas: 90 X  90 centímetros.

e) Guarda tu trabajo en la carpeta bloque 1 CON EL NOMBRE CUERPO vs PC.

f) Realiza la actividad en PowerPoint. (configura la hoja a 1m X 1m)

g)  Se te muestra abajo una imagen ejemplo, tú crea tu propio diseño, en la que muestres en que se parece el cuerpo humano y una computadora. Para la explicación de cada parte usa la tabla 1.

Entregar el "cartel terminado" el día  15 de septiembre.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Act. 3.1  Los antecesores de la computadora

 

  1. En PPT escribe en cada diapositiva el nombre de los antecesores (inventos que te indique tu profesor)

  2. Busca en internet el año en que se invento y el nombre de quién lo invento y para que se usaba.

  3. Busca y pega una imagen del invento.

  4. Dale presentación al trabajo.

  5. Guarda el trabajo y entrégalo el día 20 a más tardar.

  6. Cambia el tipo de fuente, color, selecciona un diseño de la presentación.

  7. Inserta una portada

  8. Guarda el trabajo con el nombre de Antecesores en tu carpeta del primer bimestre.

 

ACT. 4                                     19 - 22 septiembre

Hardware y tipo de Hardware.                    

Lee el artículo que se le entrega impreso o abre el material de apoyo "HARDWARE"

Contesta las preguntas en su cuaderno.

  • Definición de Hardware.

  • ¿Qué son los dispositivos de entrada?

  • ¿Cuáles son los dispositivos de salida?

  • ¿Cuáles son los dispositivos mixtos?

Act. 4.1       Hardware y sus clasificaciones            22 septiembre

  1. Abre el archivo de PPT.

  2. Inserta una portada.

  3. Dale presentación, agregarás imágenes y contestarás las preguntas del cuestionario en tu cuaderno.

  4. Guárdalo en tu carpeta de primer bimestre.

  5. Investiga en las siguientes páginas la información  http://shop.lenovo.com/mx/es/faqs/laptop-faqs/que-es-un-netbook/  y en el archivo que descargaste;  contesta el siguiente cuestionario.

Cuestionario:

  1. ¿Cuál es la diferencia entre una computadora personal PC y una mac?

  2. ¿Cuál es la diferencia entre una laptop, una netbook y una notebook?

  3. ¿Cuál es la diferencia entre una minicomputadora y un servidor?

  4. Escribe 3 características de la memoria RAM y de la ROM.

  5. Escribe 5 tipos de dispositivos de almacenamiento.

  6. En qué unidades se mide la memoria RAM.

  7. En qué unidades se mide la velocidad de la computadora; es decir, de un procesador.

  8. Escribe las equivalencias de las unidades de memoria.

  9. ¿Qué es un puerto en una computadora?

  10. ¿Cuáles son los puertos de una tarjeta madre?

  11. ¿Qué es un driver?

  12. ¿Cuáles son los tres medios de comunicación entre dispositivos existentes?

  13. Anota después de la explicación de cómo seleccionar una computadora o celular.

Escribe los puntos clave para seleccionar un equipo de computo o celular o tableta.

ACT. 4.2   23 de septiembre 

DISEÑA UN PHOTOMONTAJE

  • Coloca tu fotografía sobre un personaje que demuestre ser mexicano (charro, etc)

  • Coloca un fondo de un paisaje o lugar mexicano.

  • Escribe en fuente 15 en un recuadro con transparencia, una frase inventada por tí, de lo que estas orgullos de México.

ACT. 4.3   26 de septiembre se entrega el día 26 de septiembre

DISEÑA UNA ANIMACIÓN DONDE SE MUESTREN LAS RAÍCES MEXICANAS

  • Te mostrará un ejemplo el profesor.

  • Coloca tu fotografía sobre un personaje que demuestre ser mexicano (charro, etc)

  • Coloca un fondo de un paisaje o lugar mexicano.

  • Escribe en fuente 15 en un recuadro con transparencia, una frase inventada por ti, de lo que estas orgullos de México

ACT 4.4.     29 septiembre                             PROYECTO 2 EN PC

  • Observa cómo es un comic en las siguientes imágenes.

  • En POWER POINT haz un comic usando autoformas o imágenes pre-diseñas para crear un personaje.

  • ​Explica en ese comic que es Hardware, dispositivo de entrada y de salida.

  • ¿Cómo seleccionar una computadora?

.

 

 

ACT 5.     3 de OCTUBRE

1. Abre el programa de Word 2007.

2.Inserta una hoja de portada.

Escribe el título "MANUAL DE MANTENIMIENTO PREVENTIVO DE UNA COMPUTADORA".

  • Tus datos (nombre completo, grupo, materia, Profr: Francisco Meléndez Rodríguez.

  • En tu cuaderno escribe la fecha y el procedimiento para insertar una hoja de portada.

  • Presiona el comando "SALTO DE PAGINA"

ACT. 5.1. Contesta en tu manual de Word lo siguiente:  

                                                                        (del 4 al 7 de octubre)

 

¿Cómo seleccionar una computadora usando panel de control / sistema?

¿Cuál es procedimiento para seleccionar una computadora?

Pega la pantalla donde se muestran los datos de la computadora.

¿En qué unidades se mide la velocidad de un ordenador o CPU?

¿En qué unidades se mide la memoria RAM?

¿Qué significa RAM?

¿Qué significa ROM?

ACT. 5.2. En la tercer hoja, escribe:

Título "PARTES DE LA COMPUTADORA"

Subtítulo.  "PARTES INTERNAS DE LA COMPUTADORA"

Deja dos espacios e inserta una tabla con 4 columnas y dos filas.

Los encabezados de las columnas son:

COMPONENTE           FUNCIÓN            IMAGEN   PRECIO

Debajo de componente: Escribirás en cada celda el nombre del componente, su función enseguida y la imagen.

La lista que investigarás es: Tarjeta madre, disco duro, slot, memoria ram, bus, CPU, tarjeta de video, puertos USB, unidad de DVD/CD, tarjeta de sonido, fuente de poder, cable IDE, cable SATA.

4. Coloca el cursor debajo de la tabla y presiona el comando "SALTO DE PÁGINA"

Act. 5.4 En la hoja 3. Escribe el título "PARTES EXTERNA DE LA COMPUTADORA"

Deja dos espacios y Busca en internet la función e imágen de cada componente. de a siguiente lista: Gabinete, Monitor, Teclado ergonómico, mouse ergonómico.

Escribe la siguiente pregunta y contesta:

¿Qué significa ergonomía?

Inserta una tabla que tenga los encabezados.

       COMPONENTE           FUNCIÓN       IMÁGEN    PRECIO

Coloca el cursor debajo de la tabla y presiona el comando "SALTO DE PÁGINA"

NOTA: Recuerda que está dentro de la pestaña "INSERTAR"

TIPS: Recuerda que para que aparezcan filas en la tabla solo presionas la tecla "tabuladora".

Act. 5.5  CUIDADOS QUE DEBE TENER LA COMPUTADORA.

Semana del 11 al 16 de octubre

 En la hoja 4. Escribe el título "CUIDADOS QUE DEBE TENER LA COMPUTADORA"

Inserta una tabla que contenga 3 columnas.

Los encabezados deben decir:  Componente       Precio          Características

a) Escribe los siguientes componentes debajo de Componente.

Tarjeta madre.

Procesador CPU.

Memoria RAM.

Disco Duro mínimo de 500 Gb.

Lector Combo DVD LG

Monitor

Mouse y teclado

Bocinas

Web Cam

b)Busca en la pagina web de mercado libre los precios, de cada componente o si encuentras un kit que te convenga más, anota al final, en cada componente escribe cero y en el kit escribe el precio de las tres cosas.

c) En características; escribe las características de cada componente que seleccionaste.

d) Suma todos los valores (puedes usar la calculadora de windows y el resultado de la calculadora, copia y pega en la tabla el resultado de la calculadora, (selecciona el menú . (selecciona en edición copiar resultado)

en la última fila escribe TOTAL  y en la de precio el resultado.

En la hoja 6 o la que siga según tu trabajo.  

 

Escribe el título "CUIDADOS QUE DEBE TENER LA COMPUTADORA"

 

a) Inserta una tabla que contenga 3 columnas.

b) Los encabezados deben decir: No.    FALLA        SOLUCIÓN        

 

c) Debajo de falla escribe en celdas diferentes, en forma de lista hacia abajo:

 

Se vuelve lenta.

No abre el explorador.

No tiene word ni ppt.

No abre algunas páginas web.

Marca que le faltan complementos.

No quiero que entren a mi sesión 

Mi usb tiene virus.

Mi pc trabaja lento.

La computadora se ha ido volviendo cada vez más lenta.

Cambiar el orden de arranque de una computadora.

Aparece F1 como mensaje para arrancar

Tiene virus de acceso directo mi USB, reparando usnado atributos.

Tiene virus de acceso directo mi USB, reparando usnado un archivo bat.

Las teclas no coinciden con la ubicación que tengo en el teclado.

No entra a internet.

Quiero pasar archivos de una pc a otra.

No recuerdo la contraseña de inicio de Windows

Respaldar la información de mi PC en la nube

Proteger mis memorias USB, sin usar programas

Cambiar con que arrancar la computadora, usando un sistema operativo.

Instalar Windows desde un CD.

¿Qué es un atributo?

¿Qué es un archivo bat?

¿Qué significa Boot?

¿Qué significa Bootear?

¿Qué teclas presionas para seleccionar con que deseas arranca una computadora?

¿Como cambias el orden de arranque?

¿Para qué sirve cambiar el orden de arranque?

¿Que teclas presionas para cambiar el orden de arranque sin entrar al bios?

7.- Realizarás cada uno de los pasos para dar mantenimiento e iras tomando nota en el cuaderno, después pasaras al manual de mantenimiento.

Entrega tu proyecto el día 25 de noviembre

Tabla 1.

Nota 1: Cómo memoria podrás encontrar La "Memoria del Bios"

Memoria Rom el "disco duro"

DESCARGAR CCLEANER 

 

http://ccleaner.uptodown.com/ 

ADWCLEANER

http://adwcleaner.uptodown.com/windows/descargar

RECUVA recuperar archivos borrados

http://es.ccm.net/download/descargar-3396-recuva 

Eliminar virus de mi memoria usb

http://www.taringa.net/post/info/10716753/Hacer-visibles-carpetas-archivos-flash-memory-quitar-oculto.html

A que velocidad navegas realmente

http://www.speedtest.net/es/

No puedes iniciar Windows 7 porque se te olvidó la contraseña

http://www.taringa.net/post/hazlo-tu-mismo/15660752/Quitar-contrasena-de-windows-7-manualmente.html 

2° BIMESTRE

ACTIVIDAD 6  Proyecto de bimestre     28 de noviembre al 2 de Diciembre

1.- Observa el video y escribe en word los pasos para limpiar un equipo.      <Ver vídeo>

2.- Inserta imágenes que ilustren cada paso.

3.- Escribe las cosas que debe uno cuidar para hacer que dure más tiempo una computadora.

Mantenimiento del software y virus

ACTIVIDAD 1.          Inicia 9 de Enero  trabajo para terminar el 13 de enero)

INSTRUCCIONES.  Escribe en tu cuaderno y en tu manual de mantenimiento DE WORD las preguntas y contéstalo.

Repaso: En su cuaderno.

a) ¿Qué es un virus?

​b) ¿Qué es un antivirus?

​c) ¿Cuáles son los 10 virus más comunes?

Observa el video https://www.youtube.com/watch?v=wrYFvX5LAgE

 

​e) En tu manual de virus que crearás escribirás las preguntas y respuestas que se te muestran en cada inciso.

 ​

Abre el archivo, en el encontrarás los tipos de virus que hay, el nombre que reciben las personas que causan daños al equipo.                                                                                          Descargar archivo aquí 

     ¿Cuál es la clasificación de los virus?

Guarda tu trabajo con el nombre Los_virus de tunombre

ACTIVIDAD 2.   Inicia 12 de ENERO,  termina 13 de ENERO

 

INSTRUCCIONES.  Descarga el archivo haciendo clic aquí.            Los virus.

1.- Sigue las instrucciones que vienen en el PPT.

2.- Diseña una portada sobre el tema "Los virusinformáticos mínimo debes utilizar cuatro imágenes una de fondo y colocarla en la primer diapositiva. (Usando Photoshop)

3.- Guarda tu trabajo con el nombre de "virus detunombre" dentro de una carpeta que se llame tercer bimestre y cuando tengas la cuenta y contraseña de outlook365 que se te entregará súbelo a la nube de one drive.

 

 

ACTIVIDAD 3. 

 

INSTRUCCIONES.  Del archivo que guardaste de powerpoint "virus detunombre", ábrelo y contesta lo siguiente en tu cuaderno.

 

a) Realiza un mapa mental, escribe el título, escribe qué tipos de virus existen, sus características, y tipo de daño que causan.

 

 

ACTIVIDAD 4.

 

INSTRUCCIONES.  Del archivo que guardaste de powerpoint "virus detunombre", ábrelo y contesta lo siguiente en tu cuaderno.

 

a) ¿Cómo funcionan los vírus?

 

b) ¿Quién crea a los virus y para que los crean?

 

c) ¿Qué es el SPAM?

 

d) Que hacen las personas a las que se les llama: HACKER, Craker, Crasher, Pheacker, Phisher, sniffers.

ACTIVIDAD 5.  

 

INSTRUCCIONES.- En tu manual  mantenimiento parte 2. escribe lo siguiente:

 

a) El procedimiento para saber que capacidad tiene el disco duro.  Enumera los pasos y coloca la(s) imágenes que hagan falta de estos pasos.

 

b) El procedimiento para saber desfragmentar el disco duro.  Enumera los pasos y coloca la(s) imágenes que hagan falta de estos pasos.

 

c)  ¿Para que sirve desfragmentar el disco duro?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tercer Bimestre

ACTIVIDAD 1. Del Bloque III      Inicia 6 de enero

 

Abre un documento de Word.

 

a) Inserta la fecha.

 

b) Copia y pega el siguiente cuestionario.

 

c) Contestan en Word el cuestionario de la página web o se envía por one drive el archivo.

 

d) Contestan el cuestionario con una actividad de lluvia de ideas y se construye la definición entre todos la definición acordada se dicta a todos los alumnos.

 

e) Pueden apoyarse para contestarlo en la siguiente url: http://www.portaleducativo.net/tercero-basico/574/La-carta-y-sus-elementos.

 

1.    ¿Qué es una base de datos?

2.    ¿Qué partes tiene una base de datos?

3.    ¿Qué es un registro?

4.    ¿Qué es un campo?

5.    ¿Qué es combinar correspondencia?

6.    ¿Cómo se combina correspondencia?

7.    ¿Qué programas se usan para combinar correspondecia?

8.    ¿Escribe paso a paso el procedimiento para combinar correspondencia?

9.    ¿Para qué se utiliza la combinación de correspondencia?

10.  ¿Sabes qué es una carta?

11.  ¿Cuáles son las partes de una carta?

12.  ¿Escribe una carta en Word usando el formato para hacer una carta, solicitando se te envíe el archivo?

13.  ¿Cuáles son las Partes de una carta formal?

14.  Antes se enviaban las cartas en un sobre ¿cuáles eran las partes en las que se escribían los datos en un sobre?

15.  Escribe los tipos de cartas que hay y explica brevemente para que sirve cada una.

Visita la siguiente pagina para contestar esta pregunta: http://modelo-carta.com/

Guarda tu archivo y termínalo la siguiente clase.

ACTIVIDAD 2. Del Bloque III   Inicia 8 AL 11 DE ENERO.

a) Termina todo el cuestionario y dale presentación.

b) Escribe una carta con las partes que debe tener ( en ella solicita se te envíe el archivo para tu proyecto).

PRACTICAS DE MOWAY PARTE 1

Actividad 3. Mi Agenda electrónica

a) Si enviaste la carta al correo que se te indicó,  recibirás un archivo de excel en el que realizaras la agenda

b) Llena los campos usando el formulario, escribe 5 registros de 5 compañeros de tu salón.

c) Escribe solo una carta con un pensamiento de algún deseo (sera el mismo para todos)

d) Inserta en la carta los campos de combinación.

e) Combina los datos.

f) Contesta el siguiente cuestionario en tu cuaderno.

1. ¿Qués son los campos de combinación?

2. ¿Procedimiento para insertar campos de combinación?

3. ¿Para qué te sirven los campos de combinación?

4. ¿Cuándo podrías usar la combinanción de correspondencia?

 

 

Actividad 4. Mi tarjeta de presentación

 

1.- Entra a la página www.modelo-carta.com Modifica los datos por tus datos nombre de la empresa en la que te gustaría trabajar, puesto, etc.

 

2.- Al terminar guárdala con el nombre de carta de trabajotunombre.

Cierra el programa de Word y envíalo al correo de tu profesor.

 

 

PRIMERO INVESTIGA LAS PARTES DE UNA TARJETA DE PRESENTACIÓN.

 

Investigación.

 

  1. ¿Cuántos centímetros mide una tarjeta de presentación de ancho y alto?

  2. ¿Qué elementos debe tener?

  3. ¿Cuánto se paga por imprimir un ciento de tarjetas?

  4. ¿Para qué se usan?

  5. En qué programas podrías realizarla.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Creación

 

NOTA: LOS DATOS COMO  TEL, MAIL, DIRECCIÓN, FACEBOOK, ETC, SIEMPRE VAN EN TAMAÑO 9 , FUENTE ARIAL.

TU NOMBRE Puede ir de cualquier tamaño y fuente siempre debe ser legible.

Observa las imágenres ejemplo.

 

1. Realiza una tarjeta de presentación personal en el programa de  Power point.  

 

a) Diseña una dentro de un rectángulo con las medidas exactas

b) Diseña el fondo.

c) Escribe tu nombre, dirección, teléfono, celular, mail, facebook, inserta los logotipos que representan facebook, mail, twitteer, pagina web.

d) Una vez terminado cópia 6 en una hoja.

e) Guarda en tu carpeta con el nombre de Mitarjeta tunombre

 

2. Realiza una tarjeta en el programa de  Publisher.

a) Abre publisher.

b) selecciona la pantilla que es para hacer tarjetas de presentación.

c) Escribe tu nombre, dirección, teléfono, celular, mail, facebook, inserta los logotipos que representan facebook, mail,      

    twitter, pagina web.

d) Una vez terminado cópia 6 en una hoja.

e) Guarda en tu carpeta con el nombre de Mitarjeta tunombre

 

3. Realiza una tarjeta en el programa de  Photoshop

a) Abre photoshop, configura la hoja al tamaño de una tarjeta de presentación.

b) Diseña el fondo de la tarjeta.

c) Escribe tu nombre, dirección, teléfono, celular, mail, facebook, inserta los logotipos que representan facebook, mail, twitteer, pagina web.

d) Una vez terminado cópia 6 en una hoja.

e) Guarda en tu carpeta con el nombre de Mitarjeta tunombre

 

 

ATIVIDAD 5.

a) Abre word y toma el apunte de plantillas.

b) Con ese apunte en Powerpoint contruye un mapa conceptual usando alguna categoria de los gráficos SMARTART.

c) Debes contestar brevemente: las siguientes  preguntas:

 

  1. Nombre del tema.

  2. ¿Para qué sirven las plantillas?

  3. ¿Qué son las plantillas?

  4. ¿En que programas se usan?

  5. ¿En dónde se pueden usar?

  6. Diferencias entre la suite 2007 y 2013 (Busa en internete diferencias de estas versiones)

  7. Ventajas y desventajasde usar plantillas.

 

Al terminar construye en nla versión 2007 del programa:

 

a) Publisher un calendario 2016 de todo el año en una hoja, personalizalo cocn una imágen.

b) Crea en publisher un calendario 2016 por mes, personaliza cada mes con una imágen que represnete ese mes (máximo dos clases) , En el mes que cumplas años puedes hacer un fotomontaje con tu foto, guardarla como jpg y colocarla en el mes que cumples años. Guardalo en tu carpeta.

c) Busca una plantilla para solicitar empleo en publisher. Guardalo en tu carpeta

d) En excel busca una plantilla para haer un calendario.

e) Crea un cronograma en excel.

Contesta las siguientes preguntas:

¿Qué es un cronograma?

¿Para qué sirve el cronograma?

¿En dónde puedes usarlo?

¿Cuándo usarías un cronograma en tu vida y en una empresa?

 

  1. Nombre del tema.

 

 

 

 

 

 

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